スレッド「プレイヤーの選択やインパクトって意味でゲームのストーリー設定ってどれがベストなの?」より。
引用:4chan
(海外の反応)
1万国アノニマスさん
プレイヤーの選択やインパクトって意味でゲームのストーリー設定ってどれがベストなの?
2万国アノニマスさん
Aがベスト
ゲームはストーリー展開向けのメディアじゃない
ゲームはストーリー展開向けのメディアじゃない
↑万国アノニマスさん
Aは映画だろ馬鹿タレ
3万国アノニマスさん
Eパターンがベスト
ただし同じ結末に収束しない
4万国アノニマスさん
Eはモンスターを真っ二つにするカッコいい刃物に見える
Gはチェインライトニングっぽいので俺はこのどちらかを選ぶ
Gはチェインライトニングっぽいので俺はこのどちらかを選ぶ
5万国アノニマスさん
この中で良いのはAとHだけ
Hパターンみたいな分岐で思い浮かぶのは真・女神転生IV
Hパターンみたいな分岐で思い浮かぶのは真・女神転生IV
プレイヤーの決定によって変化するけど別のエンディングも選択出来る
6万国アノニマスさん
99%まで同じで最後だけ分岐しまくるIパターンが足りない7万国アノニマスさん
Fパターンみたいなゲームなんてある?
8万国アノニマスさん
Fパターンは選択肢はいくつもあるけど
ゲームが短くなってしまうから本当のエンディングは1つだけってこと?
ゲームが短くなってしまうから本当のエンディングは1つだけってこと?
↑万国アノニマスさん
ラジアントヒストリアはFパターンだな
9万国アノニマスさん
分岐回収ボーナスがあるならDとF
10万国アノニマスさん
枝分かれの数が違うだけでCとEは基本的に同じ
DとFも同じだ
枝分かれの数が違うだけでCとEは基本的に同じ
DとFも同じだ
11万国アノニマスさん
ゲームにストーリーなんて必要無い
ゲームにストーリーなんて必要無い
12万国アノニマスさん
収束しないEパターンがベスト
ヒーロールート、悪役ルート、ハーレムルート、バッドエンドみたいにね
収束しないEパターンがベスト
ヒーロールート、悪役ルート、ハーレムルート、バッドエンドみたいにね
13万国アノニマスさん
ゲームはEであるべき
ソニックアドベンチャーはストーリーを全て見るためには隠しエンドをクリアしないといけない
ゲームはEであるべき
ソニックアドベンチャーはストーリーを全て見るためには隠しエンドをクリアしないといけない
14万国アノニマスさん
こういうのでいいんだよ(シャドウ・ザ・ヘッジホッグ)
こういうのでいいんだよ(シャドウ・ザ・ヘッジホッグ)
15万国アノニマスさん
Gパターンみたいなゲームなんて存在しないでしょ
Gパターンみたいなゲームなんて存在しないでしょ
↑ 万国アノニマスさん
シュタインズゲートがあるじゃないか
16万国アノニマスさん
Dragon Age: OriginsみたいなHパターンが一番嫌い
どの種族でも同じ話に行き着くとか無意味すぎる
Dragon Age: OriginsみたいなHパターンが一番嫌い
どの種族でも同じ話に行き着くとか無意味すぎる
17万国アノニマスさん
G、H >F、E > B >A、C、D
G、H >F、E > B >A、C、D
18万国アノニマスさん
個人的にはFがベスト
複数の選択肢やエンディングに分かれるからね
個人的にはFがベスト
複数の選択肢やエンディングに分かれるからね
19万国アノニマスさん
ルートが枝分かれしててキャラごとに別のルートを進めるゲームが好きかも
ルートが枝分かれしててキャラごとに別のルートを進めるゲームが好きかも
21万国アノニマスさん
Aがベスト
クリア後にYouTubeで他の選択肢を見なくて済む
ストーリーは直線的にして、ゲーム性に自由性を持たせてくれ
Aがベスト
クリア後にYouTubeで他の選択肢を見なくて済む
ストーリーは直線的にして、ゲーム性に自由性を持たせてくれ
22万国アノニマスさん
タクティクスオウガはFパターンになると思う
個人的にプレイした中ではベストな分岐方法だ
個人的にプレイした中ではベストな分岐方法だ
23万国アノニマスさん
Gがベスト
Gがベスト
25万国アノニマスさん
俺はIパターンかな
26万国アノニマスさん
悪魔城ドラキュラには途中でエンディングがあったり
ゲームの続きがアンロックされる隠しエンドがあったりして好き
悪魔城ドラキュラには途中でエンディングがあったり
ゲームの続きがアンロックされる隠しエンドがあったりして好き
27万国アノニマスさん
オッサンになればなるほど俺はAが良くなってきてる
オッサンになればなるほど俺はAが良くなってきてる
28
万国アノニマスさん
このパターンのゲームを挙げてみてくれ
↑万国アノニマスさん
ローグライク系のゲーム全部
↑ 万国アノニマスさん
これはテトリスだな
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コメント一覧
ワンダと巨像なんかはAだよな
SEKIROはDか?
変わるのかな?
ゲーセンで少し人のやってるの
後ろで見てただけだけど
何のために選択肢を選ばせたのか分からん
ノベルゲー好きなら2,3エンド分岐は欲しいかもしれん
救いのなさ徹底してるわ
離合分岐てんこもりで面白いわ
今こういうゲームあるんかな
全エンディングを体験するってのは面白いんだけど、本筋のエンディングに比べてサブエンディングは、尻切れトンボ感が強いんだよなw
まあYU-NOは「セーブする」「分岐を辿る」というゲーム的要素が世界構築の1要素に組み込まれているのが特徴だしなあ。
プレイヤーの行う「セーブ」は、世界の登場人物である主人公の自覚した特種な行動やし。
古典になってしまう鬼畜王ランスがFパターンで楽しかった。
ヴァイスとか、LNCでキャラクターの性格自体が変わっちゃうもんなw
のパターンが好きかな?
赤から銀の分岐はあるけど、最初の教室選びでルートが決定するの
ダライアスII はマルチエンディングになる
(VとZゾーンのみ2つあり、それぞれ仮称で V1, V2, Z1, Z2と呼ばれラスボスとエンディングも異なる)
但し最終ゾーンが異なってもラスボスやエンディングが同じものもある
豊富な選択肢やエンディングを用意するなら、それに耐えるキャラを作り上げて欲しい。
つまらない物語は平坦
面白い物語はプレイヤーの予想を裏切る展開を幾度も見せてくれる
でも結局自由度とか売りにしてても結末一つが二つだったりするし
その程度ならマルチエンディングなんかなくして一本で重厚な作品作るべきだと思う
好きすぎてCOSPAでジャージ買った
ED分岐なしで自由度を作るのが上手いのはゼルダ
自由度に貢献してないけど分岐が面白いのはエルデンだった
メガテンぐらいなら全然やるんだけど
皆気づいてないけど
もしGみたいなので傑作と感じるものがあるとしたら、コンプ作業みたいに全部のルートをやらなくても自分が遊んだ1ルートでその作品の醍醐味を十二分に味わえるようなゲームだな
「この後に重要な選択が待ってます」的なお知らせ
緊張するけど、ありがたい
プレイ中はちんぷんかんぷんで
ようつべで解説確認してやっとわかるという
普通にプレイすると50時間とか100時間とかかかるくせに分岐条件が難解なマルチエンドはゴミだろう
古い大人向けゲームだけど面白かった
ゲームはやっぱり分岐して、選択や行動によって結末が変わってほしい
自分の行動や選択の結果で世界が変わるのは面白いし、逆に散々選択肢出したり行動を選ばせてたのに、何も変わらなかったら、俺いらねーじゃんってなってそのゲームする気なくす
クロックタワーかな
デトロイトはhに近いけどルート分岐とエンド数が割とあるからな…
夢中になってやったけど、自分が選んだ選択肢が全体のユーザーの何パー側かっていうのが後から分かるの良かった
なお…
Hは最初の分岐と途中の分岐の組み合わせでエンディング変わりそう
恋愛系ノベルゲームなんかはHタイプだが、そうなる
分岐点で各キャラ攻略ルートに入るから、分岐点セーブで全エンディングコンプは不可能
バイオRE2とか、1980年代のハリウッドのアクションホラー映画みたいな。
Aのようにあれは分岐は無かったように思うけど、製作陣がプレイヤーを導きたい結論次第かな。
何度も遊ばせる為に"全ルートを達成しないとアイテムが手に入らない"とか面倒な仕様は止めて欲しいけどね。
1プレイ・初プレイでだいたい網羅できるように作ったほうが良いと思うけど。
アリスソフトの夢幻泡影が結構好きだった……ぶっとんでて
結局ユーチューブとかで分岐の動画見る事になるし
一周目で全てを楽しみ尽くせる設計が一番良いわ
でもスタートから1回中間地点で収束するまでの間もそれぞれ別ルートな訳だから、網羅するなら結局スタート地点からやり直さないとコンプ出来なくない?
たぶんこう言うのは最初に選ぶキャラで一旦中間地点で収束するまでの間とラストに向かうまでの進行やイベントが違うって感じだろうから、全部やるなら結局最初から選び直さなきゃダメそうだけどなぁ…
ニーアオートマタ
全アルファベットのエンディングがあるけど、A~Eまでがエンディングルートで、その最中に雑なバッドエンドがある
相方を助けるって時にエリアから離れ過ぎると逃亡エンドとか
極端で派手な分岐もするけどそれらは短く終わって、トゥルールートにはボリュームあるのが1番いい
じゃあ、ちょっと古いけど有名なドラッグオンドラグーン。A~Eまで分岐してるマルチ エンドRPG
「抗え、最後まで」がキャッチコピー
本当に、本当にありがとうございました
ノベルゲーとかだと大体Fだろ
本筋から枝みたいにバッドエンドが配置されてる
メトロイドは違うん
あ、間違えた笑 デトロイトです
EとHの混合型が好きだわ
マルチエンドが好きだし、色んなルートで繰り返し遊びたいから。
RPGであれば、横道は沢山あっても良いが、本筋は一直線が良い
ただし、シナリオ進行により横道ができなくなるパターンはダメだ!
Aパターンにゲームオーバーの要素があるだけ
CとEは存在意義がわからん。結局収束するなら始めからAでいいだろう
2周目に敵ルートが選択できるとかでもいい
ストーリーを見るだけで選択肢が無いデジタルノベルみたいなものしか該当せんでしょ
選択肢前でこまめにセーブしてないとすぐバッドエンド行っちゃうんだわ
序盤で別れてるBだったからゲーム内テキスト量が大ボリュームでそれが宣伝になってたよ
別れかたもヒロイン数の5分岐だったから古き良きギャルゲー踏襲してる感あるね
でも近年のゲームプレイヤーは時間がないからなぁ…w
変に気合い入れて分岐されても、無理やりつなぎ合わせた感丸出しだとストーリーの粗が目立って仕方がない。話の帳尻合わせる強制イベントはプレイヤーにとってストレスでしかないし、ご都合主義で話繋がれても冷めるだけ。作る側が腕に見合ったシンプルなストーリー分岐に抑えるべき。
GとかノベルゲーならまだしもRPGだったら窓から投げるだろ
Hなのはいけないと思います!(ネタ)
H(高町)なのは、いけないと思います!(ズリネタ)
G線上の魔王がクソゲーと申したか
章毎にサブヒロインエンドがあって、話が真相に触れた第五章がメインヒロインだけど、章への入り方が最高に盛り上がる
ぐちゃぐちゃすぎて
ぐちゃぐちゃすぎて
だからと言ってFでもない
複数のEDとか分岐とか作る訳にもいかないっぽい?
からAの一本道だけど特に漆黒編のストーリー面白かったから好き。
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