スレッド「”ドアは固く閉ざされている”」4chanゲーム板より。
引用:4chan
(海外の反応)
1
万国アノニマスさん

”ドアは固く閉ざされている”
2
万国アノニマスさん

”このドアを開くにはピッキングスキルLv100が必要です”
3
万国アノニマスさん

”ドアの間にはチェーンがかかっています”
4
万国アノニマスさん

「引き返さないといけないみたいだ」
5
万国アノニマスさん

”道路は封鎖されている”

↑

ダークソウル2がすぐ思い浮かんだ
↑
万国アノニマスさん

技術の発展でこういうお約束が消えてくれて個人的には嬉しい
8
万国アノニマスさん

メインミッション更新:閉ざされたドアを通る方法を見つけよ
10
万国アノニマスさん
”こちら側からは開けない”

”こちら側からは開けない”

↑
万国アノニマスさん

バイオハザード5と6はこれが腹立たしかった
基本的にドアはただの鉄格子なのに蹴り倒せず鍵が必要になるんだ
基本的にドアはただの鉄格子なのに蹴り倒せず鍵が必要になるんだ
↑
万国アノニマスさん

俺の記憶が正しければ
仁王なんて日本庭園の柵が通行不能になってることがよくあった
仁王なんて日本庭園の柵が通行不能になってることがよくあった
11
万国アノニマスさん
「これ以上は進めない、引き返さなくては」

「これ以上は進めない、引き返さなくては」

↑
万国アノニマスさん

”ここより先に進むには有料アカウントが必要です”
12
万国アノニマスさん
「これはジャンプして飛び越えられないから死の砂漠を横断することにしよう」

「これはジャンプして飛び越えられないから死の砂漠を横断することにしよう」

13
万国アノニマスさん
どうしてこんなことするんだろう?
明確に通過できない障害物を作るのってそんな難しいのかな?

どうしてこんなことするんだろう?
明確に通過できない障害物を作るのってそんな難しいのかな?
14
万国アノニマスさん
”8つのパズルのうち1つが解かれました”

”8つのパズルのうち1つが解かれました”

15
万国アノニマスさん

”別の階のドアが開きました”
16
万国アノニマスさん
”ここは登れないみたいだ”

”ここは登れないみたいだ”
17
万国アノニマスさん
”ガラガラガラ”⇒シーン⇒「ちくしょう、まだここに合う鍵を持ってなかった」

”ガラガラガラ”⇒シーン⇒「ちくしょう、まだここに合う鍵を持ってなかった」

18
万国アノニマスさん
”こちら側からは開かないみたいだ”

”こちら側からは開かないみたいだ”

21
万国アノニマスさん
”ここに拾えるものはありません”

”ここに拾えるものはありません”
27
万国アノニマスさん


”鍵を使用しました、もうこの鍵は役に立ちません、捨てますか?”

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コメント一覧
その鍵は捨てないで持ち歩いた方が生存率上がると思う
ズザーズザー
は本当ゲームあるある
瓦礫のグラフィックが判りづらくて進む道に迷った思い出。ぐぬぬ
他にも迷宮内で、どう見ても木製の扉に鍵がかかっていて開かないと
そのモンスターを屠るデカいハンマーで叩き壊せよ!とかね
CGの向上とキャラがアホっぽく見えるのは比例してるな
最近のドラクエは袋の中に山ほど装備を入れても平気だしね
これは疑問を抱きつつもありがたい
簡単に壊せそうなドアをなぜか壊さない、もゲームあるあるだし、
簡単に壊れそうなドアがなぜか敵の攻撃を遮る、もゲームあるあるだよね。
(俗に言うドア先輩とか柱先輩。時には木や看板なんかも)
ずっと納得いかなかったんだろうな
何メートルも幅があるであろう下水の流れが
画面でそれこそまたげる幅なのにグルっと回らなきゃ行けなかった時点で
スクエアの破滅が見えた
黎明期には飯食わないと死んだり持ち物に重さがあったり、今までのゲームにない目新しさや
よく分からんリアルさへのこだわりを盛り込んだゲームが結構あった。
結局そんな無駄なリアルさにこだわった要素なんてゲームをプレイするのにストレスを溜めて
つまらなくするだけなことに気づいて消えていった。
メタルスライムの先制攻撃!
メタルスライムは逃げ出した!
そして今は逆に求められているという
木の扉とかな。斧装備してるんだから、それで壊せよと。
思えば子供の頃って心広かったな。
ツッコミどころが凝縮されたシリーズなのにバカゲーになってないのはある意味すごい
「おはよう ございます。
ゆうべは おたのしみでしたね。」
で、むしろ体力が減って死んでいそうな気が🤔
「いしのなかにいる」 だろう
砥石で毎回研いだりな
武器をしまわないと持ち物見れなかったりな
回復薬飲むと必ずポーズ決めたりな
不要なアイテムを削除するためとはいえその場で鍵捨てるとかも凄く不自然な描写ではある
ゲーム的な実装を考慮すると仕方ないんだけどね
木のドアちゃんと壊す表現作るのとかめっちゃ面倒臭そうな上にあんま評価されるとも思えんし
もし段差を降りられたら左の方に出入り口があって、ラストダンジョン手前に出られるのよ
この時点では右に見えてるアイテム取ったらまた転送装置で戻るだけの場所なんだけど、死ぬ思いで砂漠越えした後にまたこの部屋を見ることになるって話
逆にそれが不自然で許せないってことかな
無理矢理ドアを銃でぶっ壊した時にたまたま跳弾して即死したり、
無理に乗り越えようとした時に残ったガラス片や廃材で切り傷を作って破傷風になったり
微妙な段差を跳んだだけで軽く捻挫したり
不利な事も増えると思う
同じ鍵を複数個所で使うゲームだったと思う
であれば勝手にインベントリから消えられるくらいなら、もうこの鍵のドアは全部空けたんだって分かるから聞いてくれたほうが良いと思うけどね
勝手に消えられるとこれで最後だったのかなって確認のためにインベントリを開く手間が発生するし
聞く形じゃなくて「この扉以外に用途がないので捨てました」でもいいとは思うけど、メタ的にプレイヤーにお知らせして捨てるかどうか尋ねるのではなく、キャラクターの主体性による行動に見えてしまうと「このキャラはなんでこの鍵がもう不要だってわかったんだ?」という物語の演出上で不自然さが浮かび上がってしまうからね
単なるツッコミどころあるあるだからそんな真剣に受け取らなくていいよ
当たり前のようにセーフみたいな扱いになってるけど
中に金属片とか尖ったパイプとか割れた瓶とか入ってたら、普通に致命傷で物語終わるんだよな
ただの冷やかしw
ロケットランチャーを何発撃っても傷一つつかないバイオハザードの扉&壁
優しい
世界トップクラスの傭兵ですら「ズサー」と拒否する
通れなくされていたな。
「地元民ですが」
俺「アヒイ~捨てて必要になったらどうしよう」→不要でした
は?
MGS5のスネークは大手術からの病み上がりだからね(すっとぼけ)、今までなら越えられていた様な段差を越えられなくても仕方ないね
くっそワロタ。めちゃくちゃ分かるわ
その持ってるショットガンで蝶番撃って蹴破りやがれ!っていつも思う
それとスキルが足りなくて開けられない木製の宝箱。拾ったボロ剣で木の隙間をこじ開けろや!って思う
本体のスイッチ入れる前からこれに怯えて始まっていたのが懐かしい
個人的にはこれが優勝
この記事でホットショット2で鍵がかかっていて進めないやつを思い出した
防具屋(男)「ここで装備なさいますか」
アイテムのそれっぽいスクロール使っても何も起きない
正解は2Pコントローラーマイク使用
分かるか!!
ドアに2つ鍵ついてる事もあるけど、まあ、そのドアに合ったら他のドアに合うことはない
捨てても問題ないな
バイオハザード5と6はこれが腹立たしかった
基本的にドアはただの鉄格子なのに蹴り倒せず鍵が必要になるんだ
やっぱアウトブレイクって神だわ
作りこまれたCGを見たりしたいのに。
絶体絶命都市とかじゃ、アイテムの大きさに合わせてリュックのスペース考えなきゃならなかったりしたから、その辺はリアル寄りに作られてたなぁと思ったわ。
当座の凌ぎぐらいにはなるだろ
そうでもない
運用上の都合から、同じ鍵で建物の全部の扉が開くケースもある
当然鍵の管理は厳密になるけどね
これからの時代だとスマホに鍵アプリ入れて、リーダーにかざすと開くなんてのが普通になるかと
カービィーの0%0%0%だろ
ゲームでの破壊不能オブジェクトはロケランですら防ぐから
侵入者対策でどう考えても一般人じゃ死ぬようなトラップ仕掛けるバイオの建築士はサイコパスしかいない
エンジン停止したから再起動したら溺死させられる豪華客船とかもあったな
ポーションとレオパルド2がおなじ枠のゲームがあってな
まさに理不尽。
いきなりキャラロストとか、今なら会社燃やされるな。
EXTAV、お前やぞ
--- 放射能に侵されました ---
それはお題と逆だからだろう
ゲームとしては理不尽だけど
現実的に見たら侵入者を一網打尽で葬れる罠を使わない理由がないからな
「どこかのとびらがが開いた音が聞こえた」
このタイミングで主人公くしゃみしてたら詰むな
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