スレッド「何で日本のRPGってどれも面白い呪文ではなく炎や氷の魔法に逃げるの? 」より。
引用:4chan、4chan②
(海外の反応)
1万国アノニマスさん
何で日本のRPGってどれも面白い呪文ではなく炎や氷の魔法に逃げるの?
2万国アノニマスさん
そういうゲームに良い呪文なんて存在しちゃいけないのでは?
3万国アノニマスさん
お前は何が面白い呪文だと思ってるんだ
↑万国アノニマスさん
ありふれた元素ダメージ(地・水・火・風)以外のもの
実際にはキャラの個性や物語固有の技が欲しい
4万国アノニマスさん
でもFFには色んな魔法があるじゃないか
基本四元素以外にもコメットやフレアがあるし
基本四元素以外にもコメットやフレアがあるし
5万国アノニマスさん
歴史が関係している
ギリシャ(元素)や中国(五行説)の考え方はほとんどの文化に波及して
ギリシャ(元素)や中国(五行説)の考え方はほとんどの文化に波及して
自然システムの基礎として植え付けられている
俺の知ってるゲームはほとんどギリシャ流に近いけど
木属性を使うところは中国の風水そのものだ
俺の知ってるゲームはほとんどギリシャ流に近いけど
木属性を使うところは中国の風水そのものだ
6万国アノニマスさん
日本ゲームやる奴は魔法と元素を結びつけて考えるアホだから
日本ゲームやる奴は魔法と元素を結びつけて考えるアホだから
7万国アノニマスさん
最も面白くない語彙をチョイスする所が面白い
8万国アノニマスさん
ブリザド→ブリザラ→ブリザガ
サンダー→サンダラ→サンダガ
ファイア→ファイラ→ファイガ
エアロ→? ウォータ→? クエイク→? バイオ→? ホーリー→?
何でFFは一貫性が無いんだろう?いつも風・水・地・光・毒を無視してる
サンダー→サンダラ→サンダガ
ファイア→ファイラ→ファイガ
エアロ→? ウォータ→? クエイク→? バイオ→? ホーリー→?
何でFFは一貫性が無いんだろう?いつも風・水・地・光・毒を無視してる
↑万国アノニマスさん
エアロはエアロラやエアロガ、ウォータはウォタラやウォタガに発展する
敵が持ってるスキルということが多いけど
敵が持ってるスキルということが多いけど
↑万国アノニマスさん
ゲームによってはウォタラやウォタガはあるね
キングダムハーツにもエアロガはあったし、バイオはポイズンの上位魔法
ホーリーは究極系の呪文なので発展する必要はないがダークホーリーという技もある
キングダムハーツにもエアロガはあったし、バイオはポイズンの上位魔法
ホーリーは究極系の呪文なので発展する必要はないがダークホーリーという技もある
9万国アノニマスさん
元素魔法システムのJPRGで氷と水が別々なのは何故なのか
元素魔法システムのJPRGで氷と水が別々なのは何故なのか
↑万国アノニマスさん
氷は寒さってことだろ
水では普通の元素だし、風はただの風の力になる
ファイナルファンタジー的には火の反対が氷
水では普通の元素だし、風はただの風の力になる
ファイナルファンタジー的には火の反対が氷
10万国アノニマスさん
面白い呪文を1つでいいから言ってみろ
面白い呪文を1つでいいから言ってみろ
↑万国アノニマスさん
ブリンク
↑万国アノニマスさん
性転換魔法
11万国アノニマスさん
地・風・火ではなく
あらゆる物を個体・液体・気体に変化できる能力だったらプレイしたいだろ?
地・風・火ではなく
あらゆる物を個体・液体・気体に変化できる能力だったらプレイしたいだろ?
12万国アノニマスさん
元素的な呪文は廃止すべきじゃないか
時を止める呪文、幻覚を見せる呪文、EDになる呪文とかさ
時を止める呪文、幻覚を見せる呪文、EDになる呪文とかさ
13万国アノニマスさん
JRPGというジャンルは創造性が崩壊している
ファミコンやスーファミ時代からDQやFFはあまり変わってない
その大部分は制約の多かったダンジョンズ&ドラゴンズが基礎
彼らはその型をどうにかしようと悩んだりはしない
JRPGというジャンルは創造性が崩壊している
ファミコンやスーファミ時代からDQやFFはあまり変わってない
その大部分は制約の多かったダンジョンズ&ドラゴンズが基礎
彼らはその型をどうにかしようと悩んだりはしない
14万国アノニマスさん
魔法が良かったゲームってあるか?
魔法が良かったゲームってあるか?
↑万国アノニマスさん
キングダムハーツ1&2、God of War2
15万国アノニマスさん
スレ主の意見には同意
降霊術とか黒魔術みたいなものはもっと増やして欲しい
俺みたいな奴からすると闇魔法も好み
スレ主の意見には同意
降霊術とか黒魔術みたいなものはもっと増やして欲しい
俺みたいな奴からすると闇魔法も好み
16万国アノニマスさん
本質的にJRPGって創造性やイノベーションが無いジャンルだから
本質的にJRPGって創造性やイノベーションが無いジャンルだから
17万国アノニマスさん
各元素のひねり要素がある場合は好きなんだけどな
MOTHER2をプレイしてるが火・氷・雷の呪文にはそれぞれダメージ以外の実用性がある
各元素のひねり要素がある場合は好きなんだけどな
MOTHER2をプレイしてるが火・氷・雷の呪文にはそれぞれダメージ以外の実用性がある
18万国アノニマスさん
熱、重力、ビーム、天空、電気、物理攻撃があるゲームなんて思いつけないはず
熱、重力、ビーム、天空、電気、物理攻撃があるゲームなんて思いつけないはず
19万国アノニマスさん
むしろ非元素的な魔法とかどうすれば存在できるのか
むしろ非元素的な魔法とかどうすれば存在できるのか
20万国アノニマスさん
コンクリートって元素じゃないのか…
コンクリートって元素じゃないのか…
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コメント一覧
敵の攻撃を7回まで防ぐ、受けたダメージを10倍にして返すとか
なんか日本のゲームだとこういう魔法類は「防御力を少しあげる」とか面白くもない魔法にされやすい
そら呪術で戦ったりニッチな属性で戦っても良いけど、万人受けは絶対しないやろな
日本じゃ解りやすいってのは大前提なんだよ
解りにくいオリジナルな技に拘ってるからゲームを日本に占領されちゃったんじゃねーの
ディアブロ2のネクロマンサーとかは非常にらしくて好きだったな。
娯楽としての、死体を操るというのは冒涜的だけどそれゆえに目が離せないってのはゾンビ大好きの根っこと通じているのかもな。
闇<光
これも何がしたいんかわからんw
まともな建設的な話が全く出来てない
それくらい察しろ
ボス含め相手を確定で行動不能にするとか、敵の攻撃がそのまま敵に飛ぶ呪いとか
その分、敵の強さが一撃必殺だからそのへんでバランス取ってる感じだけどね
たしかに日本のRPGは魔法類がおとなしすぎて微妙、Diabloとか見ればまだ米ゲーのほうが魔法は凝ってる(敵1体を見方と誤認させて同士討ちさせる魔法とかな)
日本人はRPGを小説を読むようにお芝居を観るように楽しむ
向こうの人はごっこ遊びの延長がしたい、英雄になりたいといったもの
故に日本のPRGは主人公の容姿や名前などが予め用意されているものが多い
オープニングやエンディングも拘る
混乱とかスタンとか反射なんてわりと普通だと思うけど・・・
無いね
寧ろ異様に種類が少ないか、特殊な物があったとしても
その魔法が存在する意味を説明する努力を放棄してる物ばかり
カース(呪い)の概念だよね。日本のゲームにも無いとは言わないが、
日本では呪術師は出てこないゲームも多い。
逆に欧米のファンタジーゲーでは呪術師がほぼ出てくるから、トリッキーなゲームを作る下地になってる
「魔法使い」のイメージの欧米と日本の違いなのかも知れん。(日本→魔法使いってビーム飛ばすものでしょ、欧米→ウィッチって他人を呪い殺すものでしょ)みたいな
どこもかしこもFPSとかくだらないリアル性のゲームばっかりなのにな
ひねた魔法はラノベ界隈で闊歩してるし
フルボイス!
マルチモード!
創造性(笑)
きも
まさに傲慢、さっさと死 ね
「高い」じゃなくて「多い」だった
洋ゲマニアじゃないけど嗜み程度でやっているが・・・差をぜんぜん感じないぞ
文句言ってるくらいなら作ればいいだろ。
西洋には同人ソフトとか開発意欲のある集団はいないのか?
結構あるぞその程度なら。
・雲系列の魔法。錬金術師や学者系が使ったりする。毒霧を発生させる。継続ダメージ系列。
・罠系。敵を爆発させたり、一定時間経過後に発動だったり設置系。日本でも見るがテイストと文法が全然違っている。
・動物使役。ドルイドとか。日本だとテイマー、動物使いだけどこれもテイストがかなり違うな。
・魔法が日本で言う所の盗賊系。開錠だったり、祝福だったり、解読だったり。指輪物語のガンダルフが言うほど魔法使ってなかったりとかテーブルトークやる人はニュアンスがわかりやすいかも
敵の攻撃を一定数回避するブリンクとかFFがSFC時代に実装してる
韓国起源とかきもすぎ
その意見はこのスレ主と同レベルだわ。印象で語っちゃってるもの。
和ゲー洋ゲーどちらも多様化してるよ。
混乱攻撃なんてはるか昔からある。
日本でネクロマンサーが出来ないのは当たり前。
日本で死んだからほぼ火葬で死者の復活要素0だし。
ゲームや映画見てると米英の魔法使いは普通にビーム発射してる。
あれも最終的にエクスペリアームス(武装解除)とアバダケダブラ(死の呪い)ばっかの戦闘になるからつまんないんだよなぁ
ダンブルドアとヴォルデモート戦みたいなのは面白いんだけど
物理攻撃があるゲームが思いつけないって??皮肉か何かか??
他のも大体メジャーどころにあるし…。
成程、だから外人はアニメでもやたらリアルに拘るのか
キャラが白人にしか見えないていうやたら人種に拘る外人が定期的に表れるのは、アニメはフィクションだという日本人には当たり前の前提が初めから無い、想像もつかないからなんだな
普通に核爆弾が使えるから。
細かい設定面白いけどネットで調べなけりゃ絶対無理だと思う
この魔法は効きにくい、コイツにはこれが弱点属性だとか細かい事考える脳みそ持ってないんだろ
適当に攻撃魔法をバーンとやってパワーアップの魔法使って相手直接ぶん殴るとかそんな雑な感じ
SAGAはエスパーがテレキネシスとかサイコブラストとか変わり種の魔法が多いのにな
海外ではFF外伝扱いだろうに、FF2は特殊な魔法が結構多い
>向こうの人はごっこ遊びの延長がしたい、英雄になりたいといったもの
そうか?
これって日本でも多くの人はRPGでそれを楽しんでるんじゃないの、ロールプレイだぜ?
まあ確かに昨今デフォルトネーム固定が多いのは辟易するな
でもそれって声優偏重とかシステム上の問題もあるんじゃねえの、あとコナミのクソ特許
Fateになら出てきたけど
んでもっても前らの汎用TRPG(GURPS MAGIC/GRIMOIRAEとか)だって四元素魔法あるじゃないか。
炎や氷だって面白い
重力→ベタン
ビーム→メドローアとか
天空→ラナ系呪文
電気→ライデイン、ギガデイン
物理攻撃→バイキルトで強化して攻撃
あるじゃん
たしか魔法は鉄や銅、アダマン、剣とか変わったのがあったはず
外人はドラクエやらない
なんでBF4みたいなグラじゃないんだ!
なんでターン制なんだ!
なんでフルボイスじゃないんだ!って言って
日本で一番有名なRPGを無視してあるのに無いと語る痛々しさは苦笑でしかないな
そしてそんな面白い複数の魔法をRPGに入れる余裕はないだろう
設定だけならいくらでも可能だがストーリーにも影響するのも面倒
そんなに上から目線で語れるほど良作ばっかなんか
凄いですわ
それよりも世界で一番人気なRPGで属性もユニークなポケモンが上がってないほうがおかしい
チャイニーズさえ曲解しまくってるのだから。
外人には日本のゲームシステムが合わないみたいだし海外での発売はどんどん減らしていったほうがいい
海外ファンタジーのよくやる謎魔法で突然地球は救われた(説明抜き)なんてやってもエフェクトすごいね(ぽかーん)ってなるだけ
魔法だけじゃなく歌や風水もあるぞ
elonaやれば?自爆使うモンスター仲間に出来るしヴァリアントではネクロマンシーによる自爆命令できる。
黒魔術や闇魔法なんて、特別なアイデアでもなんでもないし、当然そんなの製作者も思いついている
ただ、お前ら向けに作っているわけじゃないんだよワキガイジン
ホント民度の低い国って自尊心保つために必死だよね
漫画やアニメでも何の説明もなく、俺は火属性最強の~、とか言い出すと世界観がマッハで安っぽくなる。
低いレベルの相互了解を前提にした甘えの構造は否定できん。
ウォーメイジ的なものが幅を利かてるのはある
シャーマン、ネクロのような体系を感じさせるものは増えて欲しい
ただし、魔法の深淵が失われてる点は洋ゲーでも同じ
装備制限や副作用、D&Dのように呪文を予め準備とかは、現代にそぐわない
テレポ、念力、浮遊、鍵開け、複写、食料生産、変装、動物化呪文は進行と絡む
武装解除は再装備がシステムに実装されてないと無理
NPCの移動、除去、使役、窃盗は、ライト層向けには厳しい
強力な回数限定効果は、スタンドアロンかMMOかでバランス取りが激変する
魔法でオブジェクトやフィールドを変形させるのも設計レベルからの構築が不可欠
この見識の浅さとそれでいて結論から始めるところからするとそのとおりだろうな・・・
ラノベ作家が嘆いてたな、ファンタジーで皆がしってるモンスター(オーガ、ゴブリン)以外出すなと言われると
漫画ならともかくラノベは仕方ないのがある
斬新な全く新しいのも当然ありだけど、読み手が想像しやすい敵にするってのはそれもいいことだからね
挿し絵でキャライラストくらいは入れられてもそのキャラがどんなのかまでは文章で判断しなくちゃならない
本の虫のような人ならむしろそれがいいのかもしれないが、ラノベ読者は気楽に読むタイプばかりだから一定想像できるような設定の方がいいのは事実
善し悪しあるんだよ
ラノベの場合は無難な方がライトな層が想像しやすくなるメリットがある
そんなことに楽しみを覚えるのは流石に歪みすぎ!
もっと他の娯楽を見つけられる様に祈っておくわ
姿形や性格まで説明が省略できるステレオタイプはいいものだよ
金髪=外人とか昔からよくある手法
JRPGの元がD&DやWIZって事を考慮すると ベースは洋ゲーなんだが
WIZって最終的にマップ移動するマロールと補助魔法以外ゴミだぞ
どんなゲームも最後は物理で殴るのが最強だし
魔法が効かない敵はいるが 物理が効かない敵というのはあまり居ないからな
俺も中学生くらいの頃は、記事の外国人と同じようなことを考えてたもんだ。
これは海外の反応、というより思春期の反応なんじゃないかな?
ドラクエ・女神転生・桃太郎伝説とか全然違うだろ
外人は刮目せよ
ドラクエとか魔法のジャンルわけが今ひとつ分からなくて「火属性を無効化する」とか言われてもどの呪文までが火属性なのか分からなくなる。デインは光?雷?
グラフィックの違いくらいだろ
それなら属性で強弱関係があった方がいいな、わかりやすいしいちいちゲーム毎に新しいルール覚える手間も省けるし
「時間遡行」とか「精神の旅」とか「死人を蘇らせる」とか「運命を書き換える」とか
シナリオそのものってことになってしまう。
いろいろと工夫の余地もあるんだろうけどな。
足止めとか移動速度低下とかでさ。
理科の勉強が捗る?
洋ゲーでやっぱ魔法の表現が全然違うんだなって感心したのはウルティマシリーズやディアブロだったな。今もたまに遊ぶよ。
JRPGなんて技の組み合わせ方がミソっていうのばっかりじゃん。
火とか水は単発で威力が高いからスレ主自身がそういうのに頼り切ってるだけじゃね?
でもボス戦で詰むだろ。
インディーズの裾野の問題な気がするけどな
あと求める方向性が武勲詩的な英雄と連れ合いのストーリーなので
魔法の奥深さがテーマじゃない
やりだすと、それだけで一作作れちゃうし
なに言ってんだこいつら
それか元素魔法っぽいのしか出ない初期でやめてるのか
そのかわり韓国ゲーはキャラのインフレが酷いからなー。
実際にやった事あって思ったし。
一定時間ステータスアップとかは面白くない
みんながきのころさんざんやってたくせに
少なくともネトゲでロールプレイしてる日本人はあまり見かけないな
ほとんどもう過去の焼き直しばっかだもんな
90年代あたりのシステムもストーリーも創造性豊かなRPGが次から次へと生まれてた時代の興奮はもう感じられんわ
近頃は魔法使いが物理を学ぶ時代だし。
魔法は伝統枠だろ
四元素や五行説は科学が未発達の時代の産物だし、それを知る現代人からはどうしても安っぽかったり、上から目線にさせちゃう。
例えば四元素を置き換えるなら、火は電離気体で冷却も含めた熱の操作。あるいは現代版の魔力である電気をそのまま置き換えて各種法則に従ったり、重力など解明されていないもので、あるとされる未知の素粒子に置き換えちゃう。
J・P・ホーガンが「内なる宇宙」で仮想世界を構築したじゃん?同じ荒唐無稽の世界でもあれだけ練り込まれると面白さが全然違うよ。
死霊魔術は「死んだら火葬して、祖霊に還る or 成仏して転生」の日本とは相性が悪すぎるからなー。
あと、降霊っていうとどうしても幸福の科学を連想しちゃうよねw
幻とか時間・空間は調整が難しく、強すぎるかカスかになりやすい。効果が分かりづらかったりとか。
世界観とかレベルデザインも踏まえてやってるんだと思うよ。丸パクリが多いのは否定しないが。
でも、あんまり複雑にするとゲームが変わっちゃうから、連想しやすくしてるんじゃないかな。
ものすごく凝った仕組みで、論理回路から組まなきゃいけないとかなると、それはそれだけで違うゲームになっちゃう。
いや、オンラインゲームだったら、役割分担もあるか。
それ以外にも職業固有スキルキャラ固有スキル等々も結構バリエーション豊富だと思いますが
どの辺が単純なのでしょう?
面白い魔法とは何なのかwどういった魔法なのかw
もう誰も把握してないぐらいにスキルが複雑だから
そのFFだって、飛行する敵を叩き落とすグラビデ、霊を実体化させるホーリー、回復とダメージを逆転させるリバース、体力を倍にするバブル、相手を縛り付けて動けなくさせるドンムブ、相手をカエルに変えるトードとか、他にも探せばいくらでもあると思うんだけどね。
グラも中途半端なままのアニメ絵にするなら、ニノ国みたいにするか、ドット絵に戻せとは思うよ
FPSでハンドガン出したら逃げてるって言われるか?
最近のは知らないけど
シリーズもので基本魔法がコロコロ変わったら
おかしいだろう
そのへんは洋ゲーも一緒だと思うが
JRPGパクって撃って血どばどばのゲームに変えることが独創性?
SJWの皆さんこれが本物の西洋中心主義と文化の盗用とレイシズムですよ、何で怒らないんですか?
まぁ文句言われるほどこっちが酷いわけじゃないし、あっちに良い作品があるわけじゃないのがw
こういう輩は楽しむ気が皆無で批判の為の批判を楽しんでるだけなんだよね。
この手の建設的じゃない批判を和ゲー企業が真に受けない事を祈るばかり。
今回の記事は一種の情報戦であり情報攻撃と解釈できるから本当に気を付けて欲しいね。
でもきちんと新しい魔法も追加してってるよな
昔から馴染みのあるものを批判して、新要素は評価してくれんの?
だったら別ゲやれば?
FF
ヴァルキリープロファイル
ドラクエ
メガテン
ペルソナ
世界樹
ポケモン
ペーパーマリオ
黄金の太陽
ゼルダが創造性ないって言っている時点で草
どうせ「白人が作るものは世界で優れているの!!そうじゃないのはゴミ!!
日本人は中国人に似ているからパクッたに違いない!!」と劣等感丸出しなんだろうな
魔法以外の言い方で存在してるでしょ
破道とかスタンドとか憑依合体とか
それに批判するならそのJRPGに無い要素を持ったゲームを紹介しろよ
それに答えるコメントや米欄に内容があっていいね
むしろテーブルトーク由来なんだからオリジナルはテメエらヨーロッパじゃねえかと。
死霊術系もふくめ、割りと召喚にカテゴリされるから通常魔法とは別枠に認識だな。
面白かったな
あんま覚えてないけど物理反射はやばかった
源流はあっちのテーブルトークだから。アホな事言ってるのは変わりないけど「お前らが元凶だよww」ってのが元スレもここのコメ欄にもわからない層がいるのは完全に世代が変わったって感じする。
むしろ面白さは半減するのでは?
他に面白いシステムは無いかなとよく考える。
水と火でなんとなくイメージできる
「いつまでたっても変化が無いもの 退屈なもの」みたいな。
日本人から見た英語は少しはかっこよさもあるが「火2」「火3」だぞ?
ダサく感じるのは仕方ない
>日本人はRPGを小説を読むようにお芝居を観るように楽しむ
>向こうの人はごっこ遊びの延長がしたい、英雄になりたいといったもの
>故に日本のPRGは主人公の容姿や名前などが予め用意されているものが多い
都合の良い当てはめだなw
一番人気のドラクエは、主人公が喋らず、自分好みの名前をつけて楽しむ、
なりきり型だろ。日本人こそ英雄になりたがっていると言われるぞ。
日本人は戦士を作って戦士に魔法を覚えさせて戦士に鍛冶打ちをやらせる。そしてそのキャラしか使わない。みたいなのはあった気がする。
ヤリが十本降って来るのは只のスキルだしの。
魔法の理論なんかも大雑把に考えてんだよ
モンハンのビームにも一応理屈がある
変な魔法だけ入れて「マニュアル読みながらゲームやれ」って言われてゲーム出来るか?ターン制ならまだしも、リアルタイム制でそれやられたら私だったら10分で投げるぞ。
みんなが知っているものをベースにするってことは説明しなくても済むって大きな利点があるのを分かってない。
ただの反日の韓国人だろうよ
分かりやすいというのもあるし。
ヤー・ブロー・ロス フル・ブロー・ネタ ゾー・ユー・ラー モン・フル・イル …
いわゆるJRPGってものが、(D&D(をコンピュータ化したWizとウルティマ)をモデルにしたドラクエ)をモデルにしてる)だけで、本来目指すべき究極のRPG観ってものを持ってない、っていう大弱点はあるのも確かなんだよな
言われてる魔法についても、根っこにはそういう構図がある
だからっつってアチラのCRPGが想像性豊かな魔法に満ちてるなんて一つも思わないけどな
いわゆる剣と魔法が日本発祥と思っているって事なんだよな・・・
念のために言うけど、そういう手間がだるいからって簡略化させたりPCでやれるようにしたのがWizだったりウルティマだったりでさらにそれをモデルにしたのがドラクエだったりFFだったりという流れになっているから実際に作ってはいるんだよ。
むしろ洋RPGにおいては保守的なシステムのほうが好かれてる
とりあえず炎氷雷毒に死霊ってとこだよ
プログラマー大変じゃないのかと心配になるレベルw
その発想すらなかった
色んなとこ矛盾してぶっちゃけ杖弾き最強なとこあるからな。
ハリポタでは魔法の杖がなければ高度呪文はとなえられないし。
正直一長一短だよ。自由な発想の魔法は。
いや、作ってみろってのは「元素系魔法や5行説を使わない、変な魔法満載のゲームj」って話。
Wizやウルティマがそうだって言うんだったら話は別だけど、そこからJRPGが出来た流れならあんまり変なものは無さそうな気がするんだけど。
魔神の力の魔法だぞ。キリスト教国では主人公無理だろ
「フトン ガ フットンダ!!」
・・・・・どうだ、寒くなっただろう?
そして淘汰されていった
それだけの話
日本人は何か一つのことを発展させるのは得意だけど乗り換えるのはクッソ下手だからなぁ
しかもこれを言われるとマジギレする奴がかなりいて、そいつらが改革を阻むんだよね。
うーんこの。
メジャー所しかやってないだろ
ただ、それよりも火や水でダメージを与えるっての方が魔法っぽいよねって事でそっちに進んで簡略化させた流れがある。変わったのもあるよとかそういう話じゃない。
で、一周回って簡略化させてきたのを、もうこういうの飽きちゃったな。色んなのがあっていいじゃんって流れが来てるって事でしょ。いわゆるブームの周期説をとるなら経過時間的にそんな感じでしょ。
何故なら、日本に限らず、どこの国のゲームでも、基本元素やありふれた事象を元にした呪文が基本としてあるのは変わらないから。
故に、日本のゲームのみがそういう風潮で、創造性が無いと揶.. 揄している時点でねつ. .造であり、それを敢えて行うのはチョ.. ンチャ . ンケだけ。
それが海外の掲示板に上げられている記事ならば、当然、移民潜入部隊の成り済まし外国人という事にしかならない。
その辺の魔法を増やすとか増やさないとか、オリジナルの魔法とかそういうのは
日本のゲーム業界で言えばSFCとかPS1の時代に一通りやり終えてるからってのも大きい。
んで結局、たくさんのゲームや受けの良いゲームがお互いに影響しあって
最終的に「やっぱ元素魔法だよね」に帰ってきただけのこと。
他のいろんなこと見るとなんとなく思う人いると思うんだけど、日本だったら10年前には終わったような
「今更そんな話する?」
ってのがおおい。
カイザーフェニックス!
メドローア!
それはそう思う
奴らは日本を貶すスレを作り、そして「アジア人は~」というコメントに
関しては何故か国籍を欧米に変更してアジア人を持ち上げるからすぐ分かる
つまり日本を含めたアジアを貶されるのには我慢できないw
>時を止める呪文、幻覚を見せる呪文、EDになる呪文とかさ
ぼくのかんがえた あたらしいまほう
これやろなあ
MTGみたいなカウンタースペルやらブリンクやらの魔法が欲しいってところなんだろうな
日本の場合は妖術とかにそういう系統が多そう
そういうのはあくまで一つの道を突き詰めていったときに新たな発想として出たものの方が優れている
日本人は剣術の派生でそのことをDNAレベルで知ってるんだよ
ちなみに日本のライバルは欧米ではなく、最初からぶっ飛んだ着想で色んな方向を試す中国かな
武侠小説の発想の自由さには度肝を抜かれることがたびたびある
いちいち技名言ったり詠唱するならサイコロ振れって層のが定着しちゃってるからな。
「エルフは脱がーす!」
そんなんじゃトリッキーな魔法があっても覚えてないだろ
氷とか風とか雷とか役にたたねーよ。
それに中世をベースにした世界観のゲームが多いんだから錬金術なんかの化学レベルじゃなければ整合性が取れない。
後、降霊術云々って、スクエニ系なら、普通に召還魔法ある。
呪術とか黒魔術系は、戦闘や移動魔法には無くても、大体ストーリーに組み込まれてたりするだろ。
一本道とバカにする、JRPG内のストーリー上の展開で。
ま、2ちゃん(5ちゃん?)でもよくある、思い込みだけでスレ立てて、
スレ内で総ツッコミくらうっていう、定番の展開ですな。
とんでもサムライばりに受けは狙えそうだが。
る
で
将
棋
だ
な
もう少し色んなのが見たいけど、コストがかかるんだろう
四大属性は別にいいだろ
ドラクエとかFFがその典型
ガキの頃に魔法って聞いたら日照りの中に雨降らしたりとか
相手が自分を好きになるとかお菓子を召喚したりとか
こう幸せになる為のもんってイメージあるしなぁ
メインの魔法は相対関係が分かりやすい属性の方が使いやすいから
供物と約定ベースの西洋とは方向性が異なる
常駐型は強すぎるしね
EDってのは半永続の呪いカテゴリ
脱力の部位指定で腕萎え・胴枯れ・EDに分岐する
呪いや病気とずっと付き合うのは結構ストレッサー
食らうと嫌だけど使うとイマイチみたいな
変身魔法は持続型で戦闘以外の効果もあると面白くなるけど
パーティーより一人旅に向いてる
イメージし易い、簡単に相性を作れる、ってのがあるしモンスターもイメージし易い
魔法で出来るのが水出したり炎出したりってなぁ
炎出すはまあシンプルで簡単に出来そうなもんだが、水を創り出すなんて大それたこと出来るなら、もっと面白いこと出来そうなもんだがな
まあ、大気中の水分を~って設定だとしてもそれほど急激に広範囲から集められるならやっぱり別のことに応用できそうだし効率悪いと思えてしまう
それに、現代科学で再現出来そうな攻撃方法より呪いのような超自然的な効果を見たいしな
とは言えゲームだと元素魔法的な奴の方が見栄えも効果も分かりやすくていいのかもしれないけど
なろう系のファンタジー小説はもうちょい考えてほしいわ
今でもwiz風を謳ったゲームは出続けているからジャンルとしても確立してるとは思うんだけど。
要は攻撃手段として使わせろって事でしょ。それなら火だか風だか、基礎エネルギーが違うだけの魔法攻撃でコイツには充分だ。
つまりどうしろって事なんだろう?
どっかの宇宙チャンバラみたいに不思議なパワーなんでなんでもありにしろって事?
分かりにくい表現ってのは演出も難しいし
応用力があり過ぎると容量ばかり多くなるし
コレができるのに何でアレはできない?って矛盾も産まれてしまうんじゃないの?
で、あのシーンのアレはこういう事だったんじゃないかみたいなのが投稿ハガキやら創作系が賑わっていた。
分からないとウゼーおっさんゲーマーの懐古厨が!って事になるがこういうのを何周もして今に来ている
日本のゲームにおいては、謎の光線出したり体に虹色のバリア張ったり瞬間移動したりして戦うのはロボット系でお腹一杯なんすよ。
こった魔法とやらを作っても結局はダメージ与えたり状態変化だったり等と、
やる事なんて大体決まっているわけだし名前やグラが変わるだけだろう。
世界観から作って行けば別だけども、その場合でもダメージや状態変化等の部分は変わらないだろうしね。
それと西洋のRPGだって魔法は似たようなもんだし。
建設的な意見や独創的な魔法の例も少ないし、RPGをよく知らない人間が日本のRPGを貶めたいようにしか思えないね。
大した知識も無く叩きたいだけでデタラメ言ってるのは同じじゃねーのかな
これらは既存の職種と術法を横断して分類している
黎明期のRPGがクラス主義だったのに対し
例であがったFFはマルチクラス~クラスレスを指向したので
よりグローバルなメソッドが必要だったと解ける
昔はクリスタルが話の中心にあったし
火雷冷で同じだけ等級があるのは、よく研究された痕跡で
他は衰退した学派か、あるいは最初からハイマジックだったということ
無理やりな日本disは尽きないが、海外はなんか成長しない感が凄い
ニュービーが増えてると捉えれば、少しは前向きになれるか?
スキル制とレベル制があるだけでそもそもクラスってのはRPGの部分(キャラや役割)が請け負うのだから根本的に違う話になってしまう。
色々単語出せば説得力でると考えるのはやめたがいーぜ。
簡単な言葉でわかりやすくってのが物事の基本だ。
RPGはどうしても戦闘がメインになるから
炎だろうが水だろうが光だろうが、結局はそれを使って相手を叩きつけることになる
ファンタジー小説とか読むと魔法ってもっとひねくれているというか豊かだよね
ゲームに落とし込むには工夫が必要だけど
召喚魔法、バイオ、ヘイストのよう通常攻撃の代用ではない魔法を使いたい
回復魔法以外にも非戦闘時にもっと使える魔法があってもいいと思う
その点はFFよりドラクエだな
俺が言いたかったこと全部書いてあった
ところで、>>4の海外版FF7の画像で属性の中に聖(Holy)があるけどコレいいのか?
あっちのゲームって宗教的な要素はとことん排除される傾向があるみたいだけど
鎖国でもしてて外の情報はいってこないのかな?
強い力を借りようとすると必然的に
自然の元素とかエネルギーとかに頼ることになるのよ
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